ECoS - Early Coding in Schools

Financia: Erasmus+ de la Unión Europea (KA 2 Asociaciones estratégicas en el ámbito de la Juventud)
Fechas del proyecto: 01/11/2018-31/10/2020
Duración: 24 meses
Lugar de celebración: Lorca, España, Madeira (Portugal), Colonia (Alemania), Pardubice (República Checa),
Grupo destinatario: Jóvenes desde 6 a 14 años, profesores, trabajadores juveniles.

Descripción

El objetivo del proyecto Early Coding in Schools (ECoS) es difundir el aprendizaje de la lógica computacional y las habilidades de codificación en las escuelas a los/las jóvenes estudiantes (de 6 a 14 años de edad), inculcando al mismo tiempo el conocimiento y la apreciación de sus países de origen. En los últimos años los responsables de la toma de decisiones están empezando a ver lo importante que es entender cómo funcionan los ordenadores, ya que están a nuestro alrededor. Vemos los primeros países que requieren que los estudiantes jóvenes sean educados en la lógica computacional, aunque los profesores todavía no están realmente preparados para ello. Con el avance de la tecnología moderna, la capacidad de codificar es tan importante como leer o entender matemáticas, pero muchas escuelas tienen dificultades para enseñar esta habilidad vital a sus estudiantes. La mayoría de los maestros no tienen la habilidad o la experiencia necesarias para guiar a los jóvenes estudiantes en la adquisición de conocimientos e interés en la programación.

Con el fin de abordar esta cuestión, pretendemos desarrollar un entorno de aprendizaje adecuado para los jóvenes estudiantes en el que puedan ser guiados por sus profesores. Este entorno debería ser fácil de usar para los profesores ocupados sin necesidad de tener conocimientos previos de programación y sin demasiada preparación. El ambiente será divertido para los estudiantes para que estén motivados a usarlo y lo suficientemente simple como para que los profesores lo añadan a sus planes de estudio actuales.

El programa también animará a los estudiantes a explorar un mapa virtual de su región de origen. Para poder acceder a los contenidos relacionados con las características notables del mapa, los estudiantes deben aprender pequeñas tareas de codificación que les permitan viajar de un lugar a otro. Esto les dará acceso a videos o textos, así como también les permitirá ganar insignias virtuales que muestran sus nuevas habilidades de codificación y conocimientos de su región. Esto permite a los profesores combinar dos temas importantes en sus aulas. La herramienta será accesible a través de una interfaz de navegador para que no haya barreras técnicas para las escuelas.
En el proyecto desarrollaremos varias de estas regiones y mantendremos esta parte modular para que la herramienta pueda ajustarse a cualquier región.
Una vez finalizado el desarrollo del software, realizaremos una prueba a gran escala en la que participarán al menos 300 estudiantes y observaremos su éxito de aprendizaje con la herramienta. A continuación, prepararemos la herramienta y la compartiremos a escala de la UE, informando a los profesores y a las escuelas sobre ella y ayudándoles a aplicarla en sus propias aulas. También capacitaremos a los maestros en la enseñanza de habilidades de codificación temprana con esta herramienta para que puedan servir como multiplicadores y ayudar a otros.

Objetivos

El objetivo del proyecto es ofrecer una divertida herramienta de aprendizaje basada en juegos que enseñe a codificar, fomente el interés en STEM y, al mismo tiempo, enseñe historia y cultura regional. La idea es permitir que los estudiantes exploren un mapa regional y revelen las ubicaciones en el mapa si han logrado viajar hasta allí a través de la aplicación de código.

Las tareas de codificación aumentarán gradualmente en dificultad e introducirán más y más conceptos a medida que los estudiantes avancen en su conocimiento de la codificación. Revelar más y más lugares en el mapa es una recompensa «gamificada» y los estudiantes pueden comparar los lugares que descubrieron. Sin embargo, los lugares también contendrán contenido interactivo (como videos interactivos y concursos) que permitirán a los estudiantes aprender sobre su región y descubrir lugares, cultura e historia importantes.

Durante el proyecto, muchos estudiantes se beneficiarán de su participación en el proceso de desarrollo y pruebas, ya que verán un notable aumento de sus habilidades de codificación y de su comprensión de la lógica computacional. Otro resultado será que terminaremos con un número de profesores bien formados que serán capaces de hacer uso de la herramienta en clase y de enseñar la codificación temprana tanto en sus escuelas como a otros profesores.
El mayor resultado del proyecto será la herramienta de codificación que permitirá la modificación modular del contenido de aprendizaje de la cultura regional. Los profesores podrán crear su propio contenido y utilizar la herramienta de descubrimiento de código para explorar un mapa de su propia región. Este material didáctico de alta calidad estará disponible de forma gratuita.

 

Socios del proyecto

Escola Básica do 1º com Pré-escolar da Cruz de Carvalho (Portugal)

Direção Regional de Educação (Portugal)

Ingenious Knowledge GmbH (Alemania)

Stredni prumyslova skola chemicka Pardubice (República Checa)

ASOCIACION CAZALLA-INTERCULTURAL (España)

GALERÍA

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