The motivational function of gamification has increased in importance, as there are plenty of opportunities for youth, which make them less active in the general sense. On the one hand, youth is the most dynamic social group, on the other hand the constant information flow and engagement in too many things make a person less responsive to something new, therefore the creativity used in promotional, engaging and motivational activities increases each year, setting the scene for gamification.

Even not being aware of the “gamification concept”, organisations and individuals working with youth constantly search for new ways of engaging young people and communicating with them in their language. In the 21st century it involves social media, project management and assessment tools, competitional elements, special design for tools and campaigns, digital solutions, development of special training and programmes supplemented with different ice-breakers, networking and leisure activities, team works, semi formal events and many more.

Basically, gamification in the youth sector is all about supplementing activity with elements which can help to engage people and maintain their interest in a topic or activity. This can be reached in different ways; as different types of gamification exist.

Preparing for any activity with young people, starting from an organisationa meetup to intensive 5-day training, the modern youth worker knows the role and significance of energizers and ice-breaking activities, especially when a group of unfamiliar people needs to be engaged.
One may think that these activities are simply wasting their time, but what about a week of intensive psychological training or a weekend of super-intensive conferences, which excludes any visual presentations, certificates to gain, or at least some networking sessions?
The answer to the question, ‘what is so special about the smartphone content, compared to exciting experience of gaining new knowledge from top-end professionals in a field?’, is simple: engaging design.

The main role of the youth worker is to provide experience relevant for young people , and so a lot can be learned from digital app designers.
Just like virtual or board games bring joy to people of all ages, youth workers need to think about making their activity more fun by adding gamification to non-game content, especially while undertaking educational activities.

La función motivadora de la gamificación ha aumentado en importancia, ya que hay muchas oportunidades para los jóvenes, lo que los hace menos activos en el sentido general. Por un lado, la juventud es el grupo social más dinámico y, por otro, el flujo constante de información y el compromiso con demasiadas cosas hacen que una persona sea menos receptiva a algo nuevo, por lo que la creatividad utilizada en las actividades de promoción, participación y motivación aumenta cada año, creando el marco para la gamificación.
Incluso sin ser conscientes del “concepto de gamificación”, las organizaciones y los individuos que trabajan con la juventud buscan constantemente nuevas formas de involucrar a los jóvenes y de comunicarse con ellos en su idioma.

En el siglo XXI incluye medios sociales, herramientas de gestión y evaluación de proyectos, elementos competitivos, diseño especial de herramientas y campañas, soluciones digitales, desarrollo de formación y programas especiales complementados con diferentes rompehielos, actividades de networking y ocio, trabajo en equipo, eventos semiformales y mucho más. Básicamente, la gamificación en el sector juvenil consiste en complementar la actividad con elementos que pueden ayudar a involucrar a la gente y mantener su interés en un tema o actividad. Esto se puede lograr de diferentes maneras, ya que existen diferentes tipos de gamificación.

Preparándose para cualquier actividad con los jóvenes, desde una reunión de la organización hasta una formación intensiva de 5 días, el trabajador juvenil moderno conoce el papel y la importancia de las actividades de animación y de rompehielos, especialmente cuando es necesario involucrar a un grupo de personas que no están familiarizadas con el tema. Uno puede pensar que estas actividades son simplemente una pérdida de tiempo, pero ¿qué tal una semana de entrenamiento psicológico intensivo o un fin de semana de conferencias superintensivas, lo que excluye cualquier presentación visual, certificados que ganar, o al menos algunas sesiones de networking?
La respuesta a la pregunta, “¿qué tiene de especial el contenido de los smartphones, en comparación con la emocionante experiencia de adquirir nuevos conocimientos de profesionales de primera línea en un campo?

El papel principal de la trabajadora social es proporcionar experiencia relevante para los jóvenes, por lo que se puede aprender mucho de los diseñadores de aplicaciones digitales.
Al igual que los juegos virtuales o de mesa traen alegría a las personas de todas las edades, los trabajadores juveniles necesitan pensar en hacer que su actividad sea más divertida añadiendo la ludopatía al contenido no relacionado con los juegos, especialmente cuando realizan actividades educativas.