No es ninguna novedad que cada vez hay más docentes procurando incorporar a las aulas nuevos métodos y herramientas que contribuyan a mejorar la experiencia de aprendizaje, y los aprendizajes mismos, de sus alumnos. Términos como gamificación o neuroeducación (también neuroaprendizaje) se escuchan ya con frecuencia en los ámbitos educativos. El primero consiste, de forma muy resumida, en aplicar las dinámicas del juego para potenciar la motivación de los alumnos; el segundo, basado en la neurociencia, en conocer cómo funciona nuestro cerebro, cómo evoluciona y aprendemos, para aplicarlo en las aulas. El uso de los juegos de mesa como instrumentos educativos es algo directamente relacionado con los conceptos anteriores.  Vinculado además con la pujanza manifiesta de una forma de entretenimiento (y una industria, por supuesto) que va mucho más allá del Monopoly, el Trivial o el Parchís. La feria de Essen (Alemania), la más importante del mundo a la que el pasado año acudieron unas 150.000 personas, ha ampliado en un pabellón la próxima edición, que tendrá lugar a finales de octubre. Y el primer fin de semana de diciembre tendrá lugar por vez primera en España un evento llamado Game On, auspiciado por la editora y distribuidora Asmodee y la asociación Ludo Ergo Sum y que espera atraer a 10.000 asistentes. Un interés en aumento en los juegos de mesa que puede corroborar Joaquín Dorcas, director de Devir, una de las principales empresas del sector del juego de mesa: “Estamos creciendo de forma exponencial desde hace seis años, aunque ha costado mucho llegar hasta aquí”. Emplear juegos de mesa con los alumnos es algo que Dorcas asegura tener en mente desde hace 25 años, “bastante antes de que se hablara de neuroeducación”. Apasionado de los juegos de rol y de mesa, recuerda su propia y buena experiencia con sus hijos, ya adultos mientras explica que “no entendía como no se utilizaban los juegos para formar gente libre y con criterio”. También recuerda las trabas que encontró: “Cuando ibas desde una empresa privada y decías, “¿oye, por qué no juegan los niños al Dungeons&Dragons?”, te veían como una empresa privada que intentaba hacer negocio porque quería tener a los niños ya cautivos”.

Dorcas, no obstante, rechaza usar el juego de forma finalista. “Lo de “como tu hijo suspende matemáticas que juegue al ajedrez” me da pavor. No funciona así, no se puede utilizar como una cuestión curricular que acaba siendo aburrida y obligatoria y que acaba expulsando a los niños de la afición. Es como la literatura. Los juegos son parte sustancial de la cultura, son el campo de experimentación de todo. Cuando jugamos estamos probando todos nuestros recursos emocionales, de conocimiento, de planificación… en un entorno seguro, sin que nadie se haga daño. Ayuda a saber ganar y perder. Y no existe discriminación por sexo ante un tablero”.

Tras esa filosofía de su director se encuentra la iniciativa de Devir, que arrancó hace tres años, de crear con la colaboración de Nuria Guzmán, una psicóloga con máster en Neuropsicología y Educación, fichas abiertas para que docentes y padres puedan sacar todo el partido a sus juegos. También la de llevar los juegos de mesa a las aulas y enseñar a profesores.  “Hay muchos colegios que ya están haciendo cosas con juegos de mesa, pero se hace porque hay una AMPA proactiva o algún profesor loco que sabe de lo que habla y lo hace por voluntarismo. Pero hay que romper esta dinámica. Nos lo creemos como un recurso educativo y se tiene que saber aprovechar bien”. Ya han formado a 350 profesores en unos 50 colegios de la Comunidad de Madrid en un proyecto que confían ir llevando  por toda la geografía española.”Nos ha costado entre 50.000 o 60.000 euros y no voy a poder hacerlo cada año”, reconoce el directivo, que anima a los colegios a tener ludotecas y a que si algún colegio o maestro está interesado en explorar el potencial de los juegos de mesa, escriba a su compañía pidiendo ayuda. También Asmodee, otro gigante del sector, lleva visitando unos cuatro o cinco colegios al año desde hace unos siete años para hacer demostraciones de sus juegos, cuando les contactan profesores o asociaciones de padres solicitándolo. “En nuestra web hay tenemos un formulario que los colegios pueden enviarnos si quieren que hagamos una demostración, en la que tiene que estar presente el profesor. Se busca un día, seleccionamos unos cuantos juegos en función del tiempo que tengamos, la edad de los niños y van nuestros demostradores, que suelen ser chicos jóvenes, algunos de ellos estudiantes de magisterio o psicología. Los juegos se quedan en el colegio para que los sigan usando”, explica Rocío Martínez, responsable de marketing de esta empresa. La demanda de estas demostraciones se ha incrementado en los últimos años y desde Asmodee reconocen que no pueden dar respuesta a todas las peticiones. “Es un tema de presupuesto, hay que pagar a los demostradores y eso cuesta dinero”, explica Rocío Martínez, que destaca también crecimiento importante en el número de padres “implicados en la educación de los niños de forma activa que apuestan por los juegos de mesa”.   ¿Por qué son tan eficaces los juegos de mesa? “Entrenamos a los niños en habilidades de memorización, matemáticas… pero en el cerebro no puedes separar los aspectos cognitivos de los emocionales y sociales. Vamos a poner un ejemplo: un niño tiene dificultad en el área matemática. ¿Qué se hace? Pues apoyo escolar y venga a hacer sumas y restas. Es un entrenamiento relacionando con una emoción negativa y que crea un rechazo. ¿Es útil ese entrenamiento? Pues no. El niño, al final de su etapa escolar va a tener una sensación de que eso no le gusta o no es bueno en eso. Para aprender un niño necesita juego y reto”. Para aprender un niño necesita juego y reto La que habla es la psicóloga Nuria Guzmán, que se entusiasma explicando cómo funciona el cerebro de los niños, que los aprendizajes se fijan cuando se genera dopamina, cuando se disfruta, porque, para aprender, “el cerebro necesita una recompensa”. Guzmán, que es parte importante del proyecto impulsado por Devir, lleva desde cinco años constatando la efectividad del uso de los juegos de mesa en la asociación Afim 21. Una asociación que se creó “para dar respuesta a niños y adolescentes con necesidades educativas, con problemas emocionales o con muy pocas habilidades sociales”, y cuyas intervenciones usando juegos de mesa han tenido un enorme éxito. “Montamos un taller en 2012 con quince niños para mejorar en habilidades cognitivas, cada niño con características y necesidades diferentes, como funcionaba muy bien, cada vez nos empezó a venir más gente”. Un boca a boca que llegó a oídos de la Consejería de Educación de Andalucía, así que de aquel primer taller han pasado a tener en la actualidad once semanales en diferentes municipios y a formar al profesorado. Desde 2013 han impartido más de cien cursos en colegios, institutos, universidades y ayuntamientos de Almería, Granda, Málaga, Madrid y Barcelona. Incluso han llegado hasta Sao Paolo. Y hacen distintos tipo de actividades puntuales en colegios, sin contar con la colaboración establecida con Devir. “Probamos prototipos de todas las marcas, de todas las editoriales. Tenemos alrededor de 500 títulos en la ludoteca e incorporamos uno u otro en función de a dónde vamos”, explica Nuria Guzmán. “Los niños no perciben cuando entran en un taller que están mejorando en un área. Van a divertirse, ese es el objetivo principal. Van a jugar e interpretan que es su espacio de ocio. Pero luego entrenamos en atención, memoria, en habilidades de socialización y en aspectos emocionales.  Está todo englobado”. Un experimento: empezar las clases jugando Ven el cambio en los niños, que están más motivados, más activos Guzmán reconoce que, cuando van a los colegios a hacer formación, para una mayoría de docentes los juegos de mesa son el clásico parchís o aquellos que priman el plástico y son más bien juguetes. “Pero incluso el profesorado que nunca ha jugado a juegos de mesa, descubre que son útiles. Ven el cambio en los niños, que están más motivados, más activos. Y ellos mismos también se divierten con ese cambio que rompe jerarquías”. La psicóloga habla de una investigación aún no publicada que han llevado a cabo el pasado curso y cuyos resultados son muy evidentes en este sentido: “Elegimos un centro que había tenido formación y estaba incorporando juegos en Infantil y Primaria. De 9 a 9:15 los niños de Tercero y Cuarto de Primaria jugaban a juegos rápidos como el Fantasma Blitz o Ensalada de bichos. Eran muy puntuales, llegaban incluso antes a clase.Teníamos dos grupos, el experimental que iba a jugar y el de control, que no jugaba. A todos los niños los evaluamos con pruebas psicométricas y pruebas que miden temas atencionales y procesos inhibitorios. Después de ocho semanas volvimos a evaluar a los niños con las mismas pruebas y los que habían jugado mostraron mejoras importantes. El programa era muy cortito, ocho semanas es poco para que haya cambios neuronales, pero la actitud, la disposición y la atención sí mejoraron”. Manuel Sánchez Montero además de ser docente en Primaria en un pueblo sevillano de 6.000 habitantes, es autor de varios libros infantiles y juegos de mesa, como Monster Kit, que nació en clase para explicar a la geometría a los niños y llegó a estar tres meses como el más vendido de la FNAC. Experto en pedagogía lúdica, el maestro Manu, cuenta entre risas que siempre le dice a los padres al principio de curso que “han tenido mala suerte, que les ha tocado el maestro friki que hace cosas raras”. Una de esas últimas cosas raras ha sido usar los famosos spinners en clase, algo que muchos colegios han prohibido incluso introducir en el centro. “Es muy fácil decir a todo que no, mejor pensar cómo podemos utilizarlo”. ¿Qué opinan los padres cuando se encuentran a sus hijos inmersos en tanta innovación? “Si no conocen la metodología les choca bastante, pero una vez haces la primera reunión y les informas de la manera de trabajar se quedan tranquilos. Cuando iba cambiando de colegio es cierto que eran un poco reacios, se planteaban: ‘a ver qué hace  este maestro, que los niños están jugando y no están haciendo Matemáticas o Lengua o que no traen deberes'”. El maestro reconoce que es más sencillo aplicar estas dinámicas cuando en el centro se trabaja por proyectos y que estar rotando de un centro a otro es un problema, aunque el profesor “que tiene ganas de innovar, lo hace, aunque le pongan 20.000 impedimentos”. No solo para niños pequeños A cualquier edad nos gusta jugar y el juego es siempre una herramienta de aprendizaje Sánchez Montero, que descubrió de forma autodidacta del potencial que tiene el juego de mesa, ahora también forma a profesores en activo y a futuros docentes. “Vivimos una época dorada con una variedad infinita de juegos de mesa, con una mecánica que no es tirar dados y mover una ficha. Juegos que fomentan el uso de lenguaje, la resolución de problemas, la cooperación entre el alumnado… Lo primero que hago es mostrarle esa variedad. Y que ellos pueden crear sus propios juegos de mesa en el aula y utilizar el juego de mil maneras distintas, adaptando las instrucciones a tu gusto y necesidades. Incluso se puede usar el material sin la mecánica. O llevarte la mecánica del juego y transformar tu aula en un juego, que es lo que llamamos gamificación. Hay mucha gente que confunde estos términos. Aprendizaje basado en juegos es usar el juego como material de apoyo en el aula, la gamificación es transformar tu forma de dar clase en un juego”. El maestro destaca que los niños que llenan ahora los colegios han nacido dentro del mundo digital, y que “las cosas tan físicas como unos unos dados, unas figuras, unos tableros… les llaman la atención”. Insiste además en que el uso de juegos de mesa no es exclusivo de las primeras etapas. “Es una excusa. Me dicen “tú lo haces muy bien porque estás con pequeños, pero yo es que estoy con mayores, tengo que dar el temario entero, darles técnicas de estudio…”. A cualquier edad nos gusta jugar y el juego es siempre una herramienta de aprendizaje. Evidentemente no puedes estar todo el día jugando, pero con el amplio catálogo que hay, el que no lo utilice es porque no quiere”.

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English version:

It is not new that there are more and more teachers trying to incorporate new methods and tools into the classrooms that contribute to improve the learning experience of their students. Terms such as gamification or neuroeducation (also neurolearning) are already frequently heard in educational settings. The first consists, in a very brief way, in applying the dynamics of the game to boost students’ motivation; the second, based on neuroscience, in knowing how our brain works, how it evolves and we learn, to apply it in classrooms. The use of board games as educational tools is directly related to the above concepts.  It is also linked to the obvious strength of a form of entertainment (and an industry, of course) that goes far beyond Monopoly, Trivial or Parcheesi. The Essen fair (Germany), the world’s most important trade fair, which was attended by some 150,000 people last year, has expanded the next edition in one pavilion, which will take place at the end of October. And the first weekend of December will take place for the first time in Spain an event called Game On, sponsored by the publisher and distributor Asmodee and the association Ludo Ergo Sum and hopes to attract 10,000 attendees. A growing interest in board games that can be corroborated by Joaquín Dorcas, director of Devir, one of the leading companies in the board game sector:”We have been growing exponentially for six years now, although it has taken a long time to get here. Playing board games with students is something Dorcas says he has had in mind for 25 years,”well before we talked about neuroeducation. Passionate about role-playing and board games, he remembers his own good experience with his children, as an adult, while explaining that “he didn’t understand how games were not used to form free and discerning people”. He also remembers the obstacles he found:”When you went from a private company and said,”Listen, why don’t the children play Dungeons&Dragons?”, they saw you as a private company trying to do business because they wanted to keep the children captive.”

Dorcas, however, refuses to use the game as a finalist. “”How your son suspends math that plays chess” scares me. It doesn’t work that way, it can’t be used as a curricular issue that ends up being boring and obligatory and that ends up driving children out of the hobby. It’s like literature. Games are a substantial part of culture, they are the field of experimentation for everything. When we play we are testing all our emotional resources, knowledge, planning… in a safe environment, without harm to anyone. Helps you know how to win and lose. And there is no sex discrimination in front of a board.

Behind this philosophy of its director is Devir’s initiative, which began three years ago, to create with the collaboration of Nuria Guzmán, a psychologist with a master’s degree in neuropsychology and education, open cards so that teachers and parents can make the most of their games. It also includes taking board games to classrooms and teaching teachers.  “There are many schools that are already doing things with board games, but it is done because there is a proactive AMPA or some crazy teacher who knows what he is talking about and does it on a voluntary basis. But this dynamic must be broken. We think of it as an educational resource and we need to know how to make the most of it. They have already trained 350 teachers in some 50 schools in the Community of Madrid in a project they hope to take along throughout Spain.”It has cost us between 50,000 or 60,000 euros and I won’t be able to do it every year,”says the director, who encourages schools to have toy libraries and if any school or teacher is interested in exploring the potential of board games, write to your company asking for help. Also Asmodee, another giant in the sector, has been visiting about four or five schools a year for about seven years to make demonstrations of their games, when they are contacted by teachers or parent associations asking for it. “On our website there is a form that schools can send us if they want us to make a demonstration, in which the teacher must be present. We look for a day, select a few games depending on the time we have, the age of the children and go our demonstrators, who are usually young children, some of them students of teaching or psychology. The games stay in the school so that they can continue to be used,”explains Rocío Martínez, the company’s marketing manager. The demand for these demonstrations has increased in recent years and since Asmodee recognize that they cannot respond to all requests. “It’s a budget issue, you have to pay the demonstrators and that costs money,” explains Rocío Martínez, who also highlights the significant growth in the number of parents “involved in the education of children actively who bet on board games.   Why are board games so effective? “We train children in memorization skills, math… but in the brain you can’t separate cognitive from emotional and social aspects. Let’s give an example: a child has difficulty in the mathematical area. What do you do? So school support and come to make additions and subtractions. It is a training that relates to negative emotion and creates rejection. Is that training useful? Well, no. The child, at the end of his or her schooling period, will have a feeling that he or she does not like or is not good at it. To learn a child needs play and challenge. To learn a child needs play and challenge The psychologist Nuria Guzmán speaks, who is enthusiastic about how children’s brains work, that learning is fixed when generating dopamine, when it is enjoyed, because, to learn,”the brain needs a reward”. Guzmán, which is an important part of the project promoted by Devir, has been observing for five years the effectiveness of the use of board games in the Afim 21 association. An association that was created “to respond to children and adolescents with educational needs, emotional problems or very few social skills,”and whose interventions using board games have been hugely successful. “We set up a workshop in 2012 with fifteen children to improve cognitive skills, each child with different characteristics and needs, as it worked very well, each time more and more people started coming to us. A word of mouth that came to the attention of the Andalusian Ministry of Education, so from that first workshop they have now had eleven weekly workshops in different municipalities and to train teachers. Since 2013 they have taught more than one hundred courses in schools, institutes, universities and town halls of Almeria, Granda, Malaga, Madrid and Barcelona. They even made it to Sao Paolo. And they do different types of specific activities in schools, without counting on the collaboration established with Devir. “We test prototypes of all brands, all publishers. We have around 500 titles in the toy library and we incorporate one or the other depending on where we are going,”explains Nuria Guzmán. “Children do not perceive when they enter a workshop that they are improving in an area. They’re gonna have fun, that’s the main goal. They will play and interpret it as their leisure space. But then we train in attention, memory, socialization skills and emotional aspects.  It’s all covered. An experiment: to start classes by playing See the change in children, who are more motivated, more active Guzmán acknowledges that, when they go to schools to do training, for a majority of teachers board games are the classic parcheesi or those that prioritise plastic and are more toys. “But even teachers who have never played board games find them useful. They see change in children, who are more motivated, more active. And they also enjoy themselves with this change that breaks hierarchies. The psychologist talks about an unpublished research that they have carried out last year and whose results are very evident in this sense:”We chose a center that had been trained and was incorporating games in Infantil and Primaria. From 9 to 9:15, the children in Third and Fourth Grades played fast-paced games like Phantom Blitz or Bug Salad. We had two groups, the experimental group that was going to play and the control group that wasn’t playing. All children are evaluated with psychometric tests and tests that measure attentional issues and inhibitory processes. After eight weeks we re-evaluated the children with the same tests and those who had played showed significant improvements. The program was very short, eight weeks is short for neural changes, but attitude, disposition and attention have improved. Manuel Sánchez Montero is a primary school teacher in a village of 6,000 inhabitants in Seville. He is the author of several children’s books and board games, such as Monster Kit, which was born in class to explain geometry to children and became the best-selling teacher of the FNAC for three months. Master Manu, expert in playful pedagogy, tells us with laughter that he always tells parents at the beginning of the school year that “they have been unlucky, that they have had to deal with the geek teacher who does strange things”. One of those last rare things has been to use the famous spinners in class, something that many schools have forbidden even to introduce in the center. “It’s very easy to say no to everything, better to think about how we can use it.” What do parents think when they find their children immersed in such innovation? “If they don’t know the methodology they are shocked enough, but once you do the first meeting and tell them how to work, they are reassured. When I was changing schools, it’s true that they were a little reluctant, they thought:’ let’s see what this teacher does, that the children are playing and they’re not doing math or language or that they don’t have homework. The teacher acknowledges that it is easier to apply these dynamics when working on projects in the centre and that rotating from one centre to another is a problem, although the teacher “who wants to innovate, does so, even if they put 20,000 impediments”. Not only for young children At any age we like to play and play is always a learning tool Sánchez Montero, who discovered in a self-taught way the potential of board game, now also trains teachers in active and future teachers. “We live in a golden age with an infinite variety of board games, with a mechanism that is not just throwing dice and moving a tile. Games that encourage the use of language, problem solving, cooperation among students… The first thing I do is to show you that variety. And that they can create their own board games in the classroom and use the game in a thousand different ways, adapting the instructions to your taste and needs. You can even use the material without the mechanics. Or take away the mechanics of the game and transform your classroom into a game, which is what we call gamification. There are many people who confuse these terms.

Game based learning is to use the game as support material in the classroom, gamification is to transform your way of teaching into a game. The teacher points out that the children who now fill the schools have been born in the digital world, and that “things as physical as dice, figures, boards… catch their attention”. He also insists that the use of board games is not exclusive to the early stages. “It’s an excuse. They say to me,”You do it very well because you are with little ones, but I am with adults, I have to give them the whole agenda, give them techniques of study…”. At any age we like to play and play is always a learning tool. Obviously you can’t play all day, but with the wide catalogue there is, the one that doesn’t use it is because he doesn’t want to.

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