Como resultado de nuestro proyecto, se crearán cuatro productos intelectuales. Pero, ¿qué vamos a crear realmente? En enero, nuestro equipo de IO comenzó a trabajar en el Producto Intelectual 1, que es “Guía sobre el uso de los juegos como método educativo no formal y eficaz en la activación socioeconómica de los jóvenes NEET junto con el diccionario del jugador”.

La guía y el glosario serán herramientas educativas para los animadores juveniles. Estos documentos incluirán algunos escenarios y métodos para resolver problemas en el uso de juegos en el trabajo juvenil. El glosario se ocupará de términos relacionados con los juegos, la gamificación, la facilitación, la comprensión y la comunicación efectiva. La guía, junto con el glosario, se elaborará con la colaboración activa de los especialistas que participan en la ejecución del proyecto, procedentes de todos los países socios (Polonia, Chipre, España y el Reino Unido). En la guía se mencionarán las conclusiones y recomendaciones de los jóvenes. En cada uno de los países socios, la organización asociada del país preparará una reunión con los jóvenes locales de NEET (15-17) para que puedan dar retroalimentación y probar los supuestos y los resultados generados. Durante estas reuniones, los trabajadores juveniles y los expertos que participan en el proyecto trabajarán con los jóvenes para lograr el nivel más alto posible de relevancia para sus necesidades, lenguaje, expectativas y áreas de desarrollo. La guía, junto con el glosario, se redactará sobre la base de las experiencias adquiridas durante la ejecución y evaluación del proyecto, así como de la experiencia previa de los socios. Un elemento importante del diccionario será parte de la expresión pictórica/símbólica de un concepto dado – el diccionario contendrá la infografía.

El glosario aumentará la comprensión del pupilo del educador y maximizará los beneficios de utilizar los juegos como método de trabajo. La participación de los jóvenes proporcionará la adecuación conceptual, mientras que el trabajo conjunto de los asociados internacionales proporcionará definiciones transversales.

Un elemento importante de este resultado será la práctica/prueba de juegos, seleccionados del catálogo preparado, según el postulado “aprender haciendo”. La guía incluirá ejemplos de escenarios para reuniones juveniles, materiales educativos, estudios sobre la situación de los jóvenes de NEET en los países socios y las especificidades de trabajar con los jóvenes de NEET.

English version:

As the result of our project, four Intellectual Outputs will be created. But what actually are we going to create? In January our IO’s team started working on Intellectual Output 1, which is “Guide on the use of games as and effec-tive non-formal education method in the socio-economic activation of NEET youth along with the player’s dictionary”.

The guidebook and the glossary will be educational tools for youth workers. These documents will include some scenarios as well as methods of solving problems in the use of games in youth work. Glossary will deal with terms related to games, gamification, facilitating, understanding and effective communication. Guide, along with the glossary will be developed with the active collaboration of specialists involved in the implementation of the project, from all partner countries (Poland, Cyprus, Spain and the United Kingdom). The conclusions and recommendations of the young people will be mentioned in the guide. In each of the partner countries, the partner organization of the country will prepare a meeting with local NEET youth (15-17) so that they can give feedback and test assumptions and the results generated. During these meetings youth workers and experts involved in the project will work with young people to achieve the highest possible level of relevance to their needs, language, expectations and development areas. The guide along with the glossary will be written on the basis of the experiences gained during the project implementation and evaluation, as well as on the previous experience of the partners. An important element of the dictionary will be part of the pictorial/symbolic expression of a given concept – the dictionary will contain the infographics.

The glossary will increase the understanding of the educator’s ward and will maximize the benefits of using games as a working method. The participation of young people will provide the conceptual adequacy, while the joint work of international partners will provide cross-sectional definitions.

An important element of this result will be the practice/testing of games, selected from the prepared catalog, according to the postulate “learning by doing”. The guide will include sample scenarios for youth meetings, educational materials, studies on the NEET youth situation in the partner countries and the specificities of working with NEET youth.

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